Estrategia · Dados
Cacho
El clásico chileno de la sobremesa, en su modalidad Dudo. Cada uno mira solo su cacho y canta cuántos dados de una pinta cree que hay en toda la mesa. ¿Le crees al de al lado, o lo dudas?
Cómo se juega
- Cada jugador agita sus 5 dados en su cacho, lo vuelca tapado y mira solo los suyos.
- Por turnos, en el sentido del reloj, se canta cuántos dados de una pinta hay en toda la mesa: «cuatro trenes».
- Quien sigue debe subir el canto, o decir «Dudo» (no hay tantos) o «Calzo» (hay exactamente esos).
- Se levantan los cachos y se cuenta: quien se equivocó pierde un dado. Quien se queda sin dados sale; gana el último en pie.
Reglas que usamos
Hay muchas variantes de mesa en mesa. Esta es la que aplica el juego, siempre igual:
- Pintas
- As (1), Tonto (2), Tren (3), Cuadra (4), Quina (5) y Sexta (6).
- Ases comodines
- Los ases cuentan como la pinta cantada, salvo en la ronda de Obligado.
- Subir
- Más cantidad de cualquier pinta, o la misma cantidad de una pinta mayor. Nunca más dados que los que hay en la mesa.
- Pasar a ases
- La mitad de la cantidad, redondeada hacia abajo, más uno: de 7 trenes a 4 ases; de 8 quinas a 5 ases.
- Salir de ases
- El doble más uno: de 2 ases a 5 trenes (o más).
- Abrir
- No se abre en ases, salvo quien tiene un solo dado.
- Dudo
- Si hay al menos lo cantado (con los ases), pierde un dado quien dudó; si hay menos, quien cantó.
- Calzo
- Quien tiene el turno afirma que hay exactamente lo cantado: si acierta recupera un dado (nunca más de 5); si falla, pierde uno. Solo con al menos la mitad de los dados iniciales en juego, o si quien calza tiene un solo dado.
- Ronda siguiente
- La abre quien perdió o ganó el dado; si quedó fuera, el siguiente en la mesa.
- Obligado
- Quien queda con un dado por primera vez obliga: abre la ronda siguiente con cualquier pinta (también ases), solo él mira su dado y los demás juegan con el cacho tapado. Los ases no son comodines y la pinta no cambia: solo se sube la cantidad (otro jugador con un solo dado sí puede cambiarla, subiendo la cantidad).
- Fin
- Quien se queda sin dados sale de la mesa. Gana el último jugador con dados.
Rivales
- Fácil: Canta sin mucho cálculo y a veces duda por impulso.
- Medio: Calcula la probabilidad de cada canto con sus dados.
- Difícil: Además lee tus cantos, mide el riesgo y se tira faroles.
- La máquina nunca mira tus dados ni los de los demás: decide solo con los suyos y con lo que se ha cantado.