Estrategia · Dados

Cacho

El clásico chileno de la sobremesa, en su modalidad Dudo. Cada uno mira solo su cacho y canta cuántos dados de una pinta cree que hay en toda la mesa. ¿Le crees al de al lado, o lo dudas?

Cómo se juega

  1. Cada jugador agita sus 5 dados en su cacho, lo vuelca tapado y mira solo los suyos.
  2. Por turnos, en el sentido del reloj, se canta cuántos dados de una pinta hay en toda la mesa: «cuatro trenes».
  3. Quien sigue debe subir el canto, o decir «Dudo» (no hay tantos) o «Calzo» (hay exactamente esos).
  4. Se levantan los cachos y se cuenta: quien se equivocó pierde un dado. Quien se queda sin dados sale; gana el último en pie.

Reglas que usamos

Hay muchas variantes de mesa en mesa. Esta es la que aplica el juego, siempre igual:

Pintas
As (1), Tonto (2), Tren (3), Cuadra (4), Quina (5) y Sexta (6).
Ases comodines
Los ases cuentan como la pinta cantada, salvo en la ronda de Obligado.
Subir
Más cantidad de cualquier pinta, o la misma cantidad de una pinta mayor. Nunca más dados que los que hay en la mesa.
Pasar a ases
La mitad de la cantidad, redondeada hacia abajo, más uno: de 7 trenes a 4 ases; de 8 quinas a 5 ases.
Salir de ases
El doble más uno: de 2 ases a 5 trenes (o más).
Abrir
No se abre en ases, salvo quien tiene un solo dado.
Dudo
Si hay al menos lo cantado (con los ases), pierde un dado quien dudó; si hay menos, quien cantó.
Calzo
Quien tiene el turno afirma que hay exactamente lo cantado: si acierta recupera un dado (nunca más de 5); si falla, pierde uno. Solo con al menos la mitad de los dados iniciales en juego, o si quien calza tiene un solo dado.
Ronda siguiente
La abre quien perdió o ganó el dado; si quedó fuera, el siguiente en la mesa.
Obligado
Quien queda con un dado por primera vez obliga: abre la ronda siguiente con cualquier pinta (también ases), solo él mira su dado y los demás juegan con el cacho tapado. Los ases no son comodines y la pinta no cambia: solo se sube la cantidad (otro jugador con un solo dado sí puede cambiarla, subiendo la cantidad).
Fin
Quien se queda sin dados sale de la mesa. Gana el último jugador con dados.

Rivales

  • Fácil: Canta sin mucho cálculo y a veces duda por impulso.
  • Medio: Calcula la probabilidad de cada canto con sus dados.
  • Difícil: Además lee tus cantos, mide el riesgo y se tira faroles.
  • La máquina nunca mira tus dados ni los de los demás: decide solo con los suyos y con lo que se ha cantado.