Texas Hold'em

Póker

Tú contra tres rivales de la máquina

Fichas ficticias, sin ningún valor · sin dinero real

K ♠ ♠ 10 ♦ ♦ A ♣ ♣ A ♥ ♥ A ♠ ♠ D
Cartas · Estrategia

Póker (Texas Hold'em)

Texas Hold'em sin límite, como en un torneo: tú contra tres rivales de la máquina, cada uno con su estilo. Lee la mesa, calcula, farolea… y quédate con todas las fichas.

Fichas ficticias, sin ningún valor. Aquí no se apuesta dinero: no hay depósitos, compras ni premios.

Cómo se juega

  1. Cada jugador recibe dos cartas ocultas. Sobre la mesa se abren cinco cartas comunes: tres en el flop, una en el turn y una en el river. Gana la mejor mano de cinco cartas combinando tus dos con las comunes.
  2. El botón del repartidor (D) rota en cada mano. A su izquierda se ponen la ciega pequeña (CP) y la ciega grande (CG), que obligan a que siempre haya algo en el bote.
  3. En tu turno puedes retirarte, pasar (si nadie apostó), igualar la apuesta, o apostar y subir. Sin límite: puedes ir con todas tus fichas (all-in) cuando quieras.
  4. Si todos se retiran, el último que queda gana el bote sin mostrar. Si no, tras el river se muestran las cartas. Quien va all-in solo opta a lo que pudo cubrir: el resto forma botes secundarios.
  5. Quien se queda sin fichas queda eliminado. Ganas la partida cuando te quedas con todas las fichas de la mesa.

Tus tres rivales (todos son la máquina)

  • La Roca Máquina · Conservadora

    Juega pocas manos y casi nunca farolea. Cuando sube, suele tener algo muy fuerte.

  • Tiburón Máquina · Agresiva

    Entra en muchas manos, sube a menudo y a veces farolea. Pone presión en cada calle.

  • Calculadora Máquina · Matemática

    Calcula su probabilidad de ganar con miles de repartos simulados y la compara con lo que cuesta seguir.

Las cartas se barajan con Fisher–Yates y el azar criptográfico del navegador. La máquina nunca ve tus cartas ni las del mazo: decide solo con lo que está a la vista y sus propias dos cartas.

Combinaciones de cartas, de mayor a menor

  1. Escalera real0,003 % · 1 de cada 30.940

    As, rey, reina, jota y diez del mismo palo. La mejor mano posible.

  2. Escalera de color0,03 % · 1 de cada 3.590

    Cinco cartas seguidas del mismo palo.

  3. Póker0,17 % · 1 de cada 595

    Cuatro cartas del mismo valor.

  4. Full2,6 % · 1 de cada 38

    Un trío y una pareja. Entre dos fulles gana el trío más alto.

  5. Color3,0 % · 1 de cada 33

    Cinco cartas del mismo palo, no seguidas. Se compara la carta más alta.

  6. Escalera4,6 % · 1 de cada 22

    Cinco cartas seguidas de distintos palos. El as sirve arriba (10-J-Q-K-A) y abajo (A-2-3-4-5).

  7. Trío4,8 % · 1 de cada 21

    Tres cartas del mismo valor.

  8. Doble pareja23,5 % · 1 de cada 4

    Dos parejas distintas; desempata la pareja más alta, luego la otra y luego la quinta carta.

  9. Pareja43,8 % · 1 de cada 2

    Dos cartas del mismo valor; desempatan las otras tres (los kickers).

  10. Carta alta17,4 % · 1 de cada 6

    Nada de lo anterior: manda la carta más alta, y luego la siguiente.

Probabilidad aproximada de formar cada mano con 7 cartas (tus 2 cartas + las 5 comunes). Siempre cuenta la mejor mano de 5 cartas; si dos jugadores empatan exactamente, se reparten el bote.