Estrategia · Recursos y comercio

Archipiélago

Un archipiélago austral que nadie ha cartografiado: bosques, canteras, praderas de ovejas, salinas y caladeros. Funda caletas, abre senderos, enciende faros y negocia con tus rivales hasta ser la voz más fuerte de las islas. Cada partida estrena un mapa.

Elegir rivales y jugar

Cómo se juega

  1. Al comienzo, cada participante funda dos caletas con un sendero cada una, en orden de ida y vuelta (el último en fundar la primera funda primero la segunda). La segunda caleta entrega un recurso de cada hexágono vecino.
  2. En tu turno tiras dos dados. Cada hexágono con ese número produce: cada caleta vecina recibe 1 recurso y cada villa, 2. Los caladeros del mar dan Pescado.
  3. Con un 7 nadie produce: quien tenga más de 8 cartas descarta la mitad y se lee una carta de la bitácora del mar.
  4. Después comercias y construyes en el orden que quieras: con la banca a 4:1 (3:1 o 2:1 si tienes un muelle, 3:1 con un faro) o proponiendo cambios a tus rivales, que aceptan, rechazan o contraofertan.
  5. Las caletas necesitan un vértice libre a cada lado y un sendero tuyo que llegue. Los senderos continúan tu red y no atraviesan construcciones ajenas.
  6. Gana quien llegue primero a la meta de puntos (8, 10 o 12) en su turno: caletas, villas, faros y objetivos públicos.

Construcciones y costes

Sendero 1 Madera1 Piedra Une tus construcciones. 15 por jugador.
Caleta 1 Madera1 Lana1 Sal1 Pescado 1 PV. Produce 1 recurso por hexágono vecino. 5 por jugador.
Villa 2 Piedra1 Lana1 Sal1 Pescado Mejora una caleta: 2 PV y produce el doble. 4 por jugador.
Faro 1 Madera2 Piedra1 Lana1 Sal 1 PV sobre una caleta o villa costera. Comercio 3:1 y protección. 2 por jugador.

Cinco recursos

  • MaderaBosque
  • PiedraCantera
  • LanaPradera
  • SalSalina
  • PescadoCaladero

El páramo no produce. Los muelles de la costa mejoran el cambio con la banca para las caletas que tocan sus dos vértices.

La bitácora del mar

  • Temporal. Quien tenga 5 cartas o más pierde 1 de su recurso más abundante, salvo que tenga un faro.
  • Marea roja. Los caladeros no producen hasta el próximo turno de quien sacó el 7.
  • Buena pesca. Cada caleta junto a un caladero recibe 1 Pescado (la villa, 2).
  • Feria en la caleta. Quien sacó el 7 cambia con la banca 2:1 durante su turno.
  • Niebla. Quien sacó el 7 cubre un hexágono sin faro: no produce hasta su próximo turno.
  • Viento a favor. Quien sacó el 7 traza un sendero gratis este turno.
  • Restos de naufragio. Todos reciben 1 Madera de la playa.

Objetivos públicos

En cada partida se revelan tres de estos siete. Valen 2 puntos para quien lo logre primero, y nadie se lo quita.

  • Red de senderos. Primero en tener 6 senderos.
  • Señorío de la pesca. Primero en reunir 7 Pescado a lo largo de la partida.
  • Guardián de faros. Primero en levantar 2 faros.
  • Mercader del sur. Primero en completar 5 intercambios.
  • Explorador. Primero en tocar los 5 recursos con sus caletas y villas.
  • Villa próspera. Primero en tener 2 villas.
  • Gente de costa. Primero en tener 3 caletas o villas en la costa.