Estrategia · Recursos y comercio
Archipiélago
Un archipiélago austral que nadie ha cartografiado: bosques, canteras, praderas de ovejas, salinas y caladeros. Funda caletas, abre senderos, enciende faros y negocia con tus rivales hasta ser la voz más fuerte de las islas. Cada partida estrena un mapa.
Elegir rivales y jugarCómo se juega
- Al comienzo, cada participante funda dos caletas con un sendero cada una, en orden de ida y vuelta (el último en fundar la primera funda primero la segunda). La segunda caleta entrega un recurso de cada hexágono vecino.
- En tu turno tiras dos dados. Cada hexágono con ese número produce: cada caleta vecina recibe 1 recurso y cada villa, 2. Los caladeros del mar dan Pescado.
- Con un 7 nadie produce: quien tenga más de 8 cartas descarta la mitad y se lee una carta de la bitácora del mar.
- Después comercias y construyes en el orden que quieras: con la banca a 4:1 (3:1 o 2:1 si tienes un muelle, 3:1 con un faro) o proponiendo cambios a tus rivales, que aceptan, rechazan o contraofertan.
- Las caletas necesitan un vértice libre a cada lado y un sendero tuyo que llegue. Los senderos continúan tu red y no atraviesan construcciones ajenas.
- Gana quien llegue primero a la meta de puntos (8, 10 o 12) en su turno: caletas, villas, faros y objetivos públicos.
Construcciones y costes
Sendero
1 Madera1 Piedra
Une tus construcciones. 15 por jugador.
Caleta
1 Madera1 Lana1 Sal1 Pescado
1 PV. Produce 1 recurso por hexágono vecino. 5 por jugador.
Villa
2 Piedra1 Lana1 Sal1 Pescado
Mejora una caleta: 2 PV y produce el doble. 4 por jugador.
Faro
1 Madera2 Piedra1 Lana1 Sal
1 PV sobre una caleta o villa costera. Comercio 3:1 y protección. 2 por jugador.
Cinco recursos
- MaderaBosque
- PiedraCantera
- LanaPradera
- SalSalina
- PescadoCaladero
El páramo no produce. Los muelles de la costa mejoran el cambio con la banca para las caletas que tocan sus dos vértices.
La bitácora del mar
- Temporal. Quien tenga 5 cartas o más pierde 1 de su recurso más abundante, salvo que tenga un faro.
- Marea roja. Los caladeros no producen hasta el próximo turno de quien sacó el 7.
- Buena pesca. Cada caleta junto a un caladero recibe 1 Pescado (la villa, 2).
- Feria en la caleta. Quien sacó el 7 cambia con la banca 2:1 durante su turno.
- Niebla. Quien sacó el 7 cubre un hexágono sin faro: no produce hasta su próximo turno.
- Viento a favor. Quien sacó el 7 traza un sendero gratis este turno.
- Restos de naufragio. Todos reciben 1 Madera de la playa.
Objetivos públicos
En cada partida se revelan tres de estos siete. Valen 2 puntos para quien lo logre primero, y nadie se lo quita.
- Red de senderos. Primero en tener 6 senderos.
- Señorío de la pesca. Primero en reunir 7 Pescado a lo largo de la partida.
- Guardián de faros. Primero en levantar 2 faros.
- Mercader del sur. Primero en completar 5 intercambios.
- Explorador. Primero en tocar los 5 recursos con sus caletas y villas.
- Villa próspera. Primero en tener 2 villas.
- Gente de costa. Primero en tener 3 caletas o villas en la costa.